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烨鹤老师门球动画软件使用学习笔记(二)
——老江湖 2017.02.27
第四章 认识软件
一、界面 启动程序后,进入程序界面
二、从0——8九个主要部分功用说明 (一)0——双杆记录。 无需手动点击记载,每打一次双杆,会自动记录一次,但也可手动调整。 (二)1——画线(右键) 1、非裁判语言的文字说明,如片头、结尾的介绍、说明等,需要配合2使用。 2、新入手者,不要过多关注,只是当鼠标点击球场的坐标点不用时,可以使用“清除”来消除。 (三)2——动作序号 显示说明第几轮,几号球,第几个动作,好像需要手动标注,新手无需关注。 (四)3——型号 非常重要的功能,必须熟练掌握。此下属为:型、号1、号2. 1、型:点击后显示“p”、“q”、“r”三个符号。 (1)p——裁判用语:裁判语言共12个,说明、插图各1个。该命令同本栏三个窗口配合使用。 裁判判语:("P"在句首,依次是“号1”,“号2” ) 单参数:(括弧里是助记用) 1,比赛开始 (k,开) "p","k" 2,比赛结束 (X,裁判手势)"p","x" 3, 超时!(s, 时) "p","s" 4,犯规!(f, 犯) "p","f" 5,红方双杆 "p","i" 6,白方双杆 "p","j" 双参数:(第二项是判语,第三项是相关球号、说明词、图文件) 7,X 号! (h,号) "p","h","x" 8,X 号 一/二/三门得分 "p","a","x" "p","b","x" "p","c","x" 9,X号撞柱 (Y,手势) "p","y","x 10,撞击X号 (z,撞)"p","z","x" 11,X 号出界 (w,外) "p","w","x" 12,X 号放弃 (q,弃) "p","q","x" 13, 说明 (m,明) "p","m","abc..d" 14,插图 (t,图) "p","t","ds4.jpg” (2)q——球指令:设定球数值控制参数,如坐标,以及球的运动轨迹等等,需要4(数值控制)、5(动型)配合使用。 球移动:("q" 在句首, 第二项是”动型“,后续“主球”号,“从球号”相关坐标,动作序号)。 15,手拿球放球:(N,拿) "q","N","x","891","-755","A","x","0 " 16,直线移动: (I,形状) "q","I","x","559","100","A","3"," 2 " 17,一折移动 (J,形状) "q","J","4","2","50","103","182","448","-200","100","B","4","3 " (4号在第一点撞击2号后到达第二点,2号到达第三点) (如果是因撞门柱形成折点则第二球为 “0”第三点数值无效。 18,二折移动 (S,形状) "q","S","6","1","4","534","92","160","419","5","343","817","179","276","599","C","6"," x " (6号在第一点撞击1号,在第二点撞击4号后到达第三点,1号到达第四点,4号到达第五点。) ( 如果是因撞门柱形成折点则第二球或第三球为 “0”第四点或第五点数值无效。) (3)r——全纪录:类似于各重要阶段存储的全场即时记录,便于快速读出,新手可暂时无需顾及。 19,球场战况全记录 ("r" 在句首, 第二项号1 内容 无作用,只占位,后续双方的双杆记录, 上一动作的序号。 然后1~10球的 分,坐标值。) "r","q","●","","A"," 10"," 3" "0","403","84","1","654","226","3","274","-10","2","147","-87","6","-158","-137","1","-221","-71","1","-73","-200","3","-287","5","0"," 511"," 145","1","47","-150" 红色字体内容,复制自随程序一起的《记录格式的说明》文件,所以序号与全文不一致。 (五)4——数值控制:控制自球和被撞击它球(最多2个它球)的移动位置。 1、1个球的移动 (1)型选择q,然后右键点击下面的球体,此时数值控制下的主球自动变为该球球号。 (2)在球场上该球需要到达的位置(包括开球区)单击鼠标左键,会出现一个坐标白点。 (3)此时数值控制球号下第三行的Xd、Yd会变成粉色,用ctrl键+鼠标左键点击Xd小格,该点的坐标Xd、Yd数值便自动显示出来。 2、多个球移动(最多3个) (1)后面的从p、从q,是被主球撞击的它球,它球的撞击后移动路线的坐标点和前面一样,只是第一个被撞击的它球移动后的位置,坐标框颜色是浅绿色;如果连续撞击两个球,第二个球移动后的坐标框内是白色的。 (2)本软件只设计了最多连续撞击两个球,如果撞击多个球,则需要用文字进行补充说明,动画则无法演示。并且,主球撞击它球,最多有3个移动位置,它球各有1个移动位置,所以,总共设计了5个移动的坐标点。 (六)5——动型 动型很重要,是描述球的动作轨迹的命令,包括N、I、J、S四个选项。 1、N——拿球:手拿球放球,用于开球、撞柱球拿出界外,闪击前球拿回撞击点等。 2、I——直线球,一个起点,一个停止点,如过门、撞柱、接应球、闪击球放置等。 3、J——折线球,撞击它球或门、柱后产生的折线运动。 4、S——二折移动,自球连续撞击两个球,这两个被撞球同时移动,共5个坐标点,此时需要使用S命令。 (七)6——文件 1、需要新建的文件和需要演示的文件名。此软件有两个基本功能:,一个是建立一个动画演示文件;另一个就是读出已经建立的动画演示文件(包括其他人已经建立完成的动画演示文件)。 2、这里的文件必须是经过该软件新建或已经建成的文件,其他文件(除JPG照片)在此无法使用。 3、文件格式见第三章第二节的说明。 4、此文件的存储路径可以随意放置,如果不做选择,系统则自动放在本文件夹内,请使用者自己根据需要设置。 (八)7——写出与写打开 1、写打开:凡是新建文件,即制作动画,都要先写打开,这样你的每一步操作,系统都会自动生成相对的编程指令(代码)。 2、写出:每一次点击写出,系统都会将之前生成的编程指令(代码)写入到你新建的TXT文件里,并保存。 (九)8——读入与读打开 1、读打开:此为演示文件的命令,演示文件时,先点击读打开,然后逐步点击读出,即可分步观看已经建立的动画演示。 2、关于图,我尚未研究。 3、跳进:快速观看在r(全局记录)存储的演示章节。
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